viernes, 31 de diciembre de 2010
Eldars Oscuros.
Pues ya ha pasado un mesecito de la salida del códex de los Eldars Oscuros, una raza del universo de Warhammer 40000 que llevaba más de una década con el códex más anticuado, desfasado y retrasado, junto a una gama de miniaturas que en muchos casos, rozaba el esperpento. A pesar de que años ha, salió una revisión de Andy Chambers en el Ordo Malleus Dixit, el códex se había reducido a un conjunto de unidades muy seleccionadas con un cierto potencial ofensivo basado en portales de telaraña que permitían un rápido combate cuerpo a cuerpo. Era un ejército complicado de llevar, afilado como una navaja, pero tan blando como la mantequilla.
Y por fin, apareció el códex, y un sensacional catálogo de miniaturas renovadas, algunas de las cuales creo que son de lo mejorcito diseñado y fabricado por GW en los últimos cinco años. Vamos a analizar esto a grandes rasgos:
Miniaturas.
El lavado de cara ha sido muy importante para GW. El aspecto estético de las antiguas miniaturas de Eldars Oscuros era una mezcla de punkis ochenteros con destiltrajes fremen, lo cual no habría estado mal, de no haber sido que las miniaturas eran excesivamente delgadas, y que las matrices de plástico traían una gama de cascos y cabezas realmente horribles (especialmente aquellas calvas con una coleta que siempre se rompían y la de las mujeres con una cabellera que parecía electrificada). Las Brujas no estaban mal al igual que los Íncubos, pero los horribles Grotescos o los electroduendes de los Infernales, eran un homenaje al mal gusto. Ahora encontramos miniaturas remozadas por completo, y os recomiendo que comparéis las miniaturas antiguas con las nuevas en cuanto su diseño. Los Guerreros de la Cábala son muy altos y están a la altura por fin de los Guardianes Eldar, mientras que las Brujas han sido estilizadas de una manera elegante y mortífera. Los Íncubos me parecen bien diseñados, pero los veo demasiado tochos para ser Eldars Oscuros (aunque no dejan de ser una pasada visual). Los Infernales ahora son más creíbles, y creo que han conseguido plasmar bien la idea trasfondística de una panda de rebeldes de la sociedad Eldar Oscuro a bordo de sus monopatines infernales o como se llamen ahora.
Sin embargo, para mi, aficionado a realizar proxys, conversiones y demás, lo que más me gusta y me está gustando en general de la nueva política de GW desde hace un par de años es dejar opciones en los códex muy abiertas a la imaginación del aficionado. En este códex, encontramos al menos tres opciones: el artefacto de dolor Cronos, el bombardero Cuervo y el caza Estilete. También, ahora que lo pienso, el Ponzoña. No sólo en cuestión de vehículos encontramos ese campo abierto. Las miniaturas encuentran su sitio en forma de Slizzs, Lhameans, Filoplumas, Bestias Garrápodas... que pueden hacer las delicias de los aficionados.
Un cambio de imagen siempre viene bien, y en el caso de los Incursores y el Devastador EO encontramos un replanteamiento de los vehículos siguiendo el diseño previo pero dotándole de una nueva perspectiva global de trabajo. La incorporación de los Velámenes Etéreos le dan un toque corsario realmente estupendo, lo que reduce un poco la imagen del transporte de Jabba el Hut de la Guerra de las Galaxias.
Códex.
Aún no he jugado ninguna partida, pero en este mes de Enero jugaré a menudo porque ya tengo construido mi ejército de 2000 puntos.
Los Eldars Oscuros son veloces por naturaleza, y pueden ver en la oscuridad mejor que sus hermanos, aunque el rasgo distintivo de ellos estriba en su Poder del Dolor. Basándose creo yo en la expansión del DOW I Soulstorm, en el que los Eldars Oscuros eran una nueva raza cuya forma de jugar era potenciándose sobre sí misma causando daño a sus enemigos con toda clase de poderes extraños, Phil Kelly decidió aplicarlo al tablero de juego con una sencillez fácil y muy lógica. Si una unidad de Eldars Oscuros con esta habilidad logra destruir una unidad por completo, conseguiría un marcador que le permitiría tener No Hay Dolor. Si lo lograse por segunda vez, se le añadiría un segundo marcador y la capacidad de Asalto Rabioso. La tercera sería algo peligrosa (Coraje). Lo bueno de ello es que han dado algo distintivo a este ejército, pero también empiezo a sospechar de que hoy en día, en este juego, casi todo da No hay Dolor.
A priori, parece que Sliscus, el Serpiente, es el personaje EO por antonomasia. Su capacidad para herir a cualquier criatura a 2+ por sus armas envenenadas, junto a sus habilidades de Contrabando y Asalto Suborbital, hacen que el resto del ejército reciba unas mejoras muy suculentas (los rifles cristalinos hieren a 3+ en vez de 4+). Lelith Hesperax parece interesante, pero me da la sensación que en el campo de batalla sólo rentará contra determinados ejércitos con poca R y baja salvación. Asdrúbal Vect es genial, un auténtico reto para Abbadon o Calgar, pero pienso que es caro en puntos para ejércitos de 2000 puntos. Un personaje muy atractivo es el malvado hemónculo Urien Rakarth...
Las Brujas y los Guerreros de la Cábala forman la médula espinal del ejército EO, siendo tropas de línea, mientras que existen opciones mejoradas de ambas unidades en forma de Elegidos y Esposas de la Sangre que pueden servir mejor como élites (aunque a priori me quedo con los elegidos por poder llevar hasta cuatro opciones de armamento en unidades muy reducidas). Una opción que se sigue mucho es la de tener unidades de Atormentados, las marionetas ayudantes de los Hemónculos, que se verían muy potenciados acompañando a uno de sus maestros y con un artefacto Cronos cerca, bajando de un Incursor. Los Grotescos, sin embargo, creo que van a ser un motivo de discusión. Por una parte, pienso que pueden ser genial como carne de cañón absorbedisparos, pero por otro, no veo muy difícil que muchas unidades del juego las puedan liquidar fácilmente en un turno.
En cuanto al Ataque Rápido, los Infernales parecen tener muchos adeptos por internet, como las Motocicletas Guadañas, gracias a sus habilidades especiales. En mi caso, yo me quedo con los Señores de las Bestias, porque pueden contar con un abanico de criaturas extrañas y poderosas que les dan mucha potencia de combate y la posibilidad de tener muchas heridas salvando a 4+ invulnerable que pueden proporcionales aguante a pie hasta llegar al combate (flanqueando, obviamente y yendo por unidades mermadas o muy pequeñas).
En el apoyo pesado, al Talos le sale un fuerte competidor: Cronos. El Talos sería el equivalente al Señor Espectral, pero ahora ,cuenta con la posibilidad de aumentar sus ataques mediante el Flagelo de Espinas, y su alta R, puede hacerle muy jugable tanto a pie en primer turno y que atraiga disparos sobre él salvando a los Incursores o saliendo de un Portal de Telaraña. Sin embargo, el Cronos, aunque más débil en combate Cuerpo a Cuerpo, tiene una función nada desdeñable: dotar de contadores de dolor al resto de nuestro ejército. Puede aguantar suficiente (tiene R7 y se beneficia del No hay Dolor!) y ese apoyo constante a nuestras tropas lo hace muy bueno si sale de un Portal de Telaraña. Por otra parte, el Devastador sigue siendo un buen blindado de papel que protagonizará el papel de destructor de Land Raiders y vehículos pesados con su capacidad de disparar 3 lanzas oscuras aunque mueva hasta 30 cms. El Caza Estilete tiene poco blindaje, pero puede mover hasta 90 cms, y cuenta con un arsenal suficiente para deshacerse de enjambres de tropas enemigas y también ser un buen antitanque hasta que lo destruyan (blindaje 10). El Bombardero Cuervo tiene un blindaje un poco mejor (11), y podría sobrevivir más que el Estilete, aparte de que su armamento está más focalizado en machacar y destruir al enemigo con grandes plantillas.
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