domingo, 14 de marzo de 2010

Campaña de Caladan Secundus: Meridies Prime.

Desde que hace unos meses la guerra pasara a Meridies, la cosa ha variado bastante a como estaba todo en un principio.

A falta de que algunos ejércitos lleguen a las 10 partidas, estos son los resultados provisionales:

Los orkos parecen de nuevo haber perdido impulso, y el principal beneficiado de nuevo es el Caos. La situación recuerda cada vez más al destino de Zenon Prime, sólo que en esta ocasión, el Imperio tiene poco margen de maniobra para cambiar los resultados. Tanto a la Guardia Imperial como a los Marines les resta una batalla para llegar a las 10, mientras que el Caos aún tiene dos batallas que jugar. Los Tiránidos permanecen en tercer puesto, y con 7 partidas, así que aún tienen mucho que decir. Los Orkos, curiosamente, quedan en la misma situación que el Imperio, con poco margen de victorias...

A ver qué ocurre.

sábado, 6 de marzo de 2010

Misiones de Combate.

Esta mañana me acerqué a la tienda GW y compré el nuevo lanzamiento de Warhammer 40000: Misiones de Combate.

Cuando llegué a casa, me dediqué a echarle un vistazo, y ciertamente, el producto me parece algo decepcionante. Como fanático de Warhammer 40000, me lo he comprado,pero sinceramente... creo que JJ (Jervis Johnson) debería dedicarse a tener las ideas y otros a escribirlas (en ocasiones, me acuerdo de Andy Chambers y su gran trabajo en colaboración con JJ).

El comienzo del libro es interesante. Hay cuatro maneras de jugar las batallas y la verdad es que motiva bastante. Pero más tarde...cuando llevo leídas las tres primeras misiones del Caos y unas pocas más de los Eldars Oscuros, me doy cuenta de que es el homenaje más grande al copiar y pegar que he visto en años. Secciones enteras de las diferentes misiones son eso, idénticas, y sólo varían en el diagrama de despliegue y algunas reglas especiales.

Realmente, así por lo pronto, os comento que existen pocas misiones a las que sacarle el jugo. Ya os comentaré más adelante.

Calificación: 4/10.

lunes, 1 de marzo de 2010

Los nuevos Tiránidos.

El nuevo códex salió hace dos y la verdad es que en los mentideros de Internet, se ha comentado con profundidad ya. Lo que sí es cierto es que ha dejado un sabor raro entre los jugadores. Para los que suelen enfrentarse a los Tiránidos, siguen siendo esos incómodos alienígenas que en buenas manos pueden ser una picadora de carne inmisericorde, mientras que los jugadores tiránidos están divididos en si han mejorado o empeorado el códex.

Os daré mi modesta opinión, en base a las partidas que he jugado últimamente.

LADO POSITIVO.

Encontramos un salto de calidad en cuanto a la capacidad de disparo. En el anterior códex, los Tiránidos no tenían potencial de disparo. Solía ser habitual ver partidas en que al terminar, el enemigo no tenía ninguna unidad en pie salvo los vehículos, que más o menos dañados, se resistían al poderío xenos. Ahora contamos con múltiples opciones de disparo, de entre las que destacan la Guardia del Enjambre, unos simpáticos bichos ciegos que disparan armas de F8 sin necesidad de línea de visión o el Tyranofex, que puede lanzar dos proyectiles de F10 por turno entre otras cosas más.

Por otra parte, la entrada de nuevas miniaturas que dan nuevas dimensiones de juego. Si optamos por un ejército de horda, en el que incrementemos la presión sobre el enemigo a base de peso de miniaturas, podemos llevar varias unidades de termagantes bien pobladas acompañadas por tervigones que den a luz a más de sus congéneres. Si por otro lado, queremos dotar al enemigo de un terror psicológico, las arpías y sus vuelo junto al bombardeo de esporas pueden ser letales para un flanco (tres arpías serían demasiado caras para un ejército de 1750 puntos, pero dos sería digna de estudio).

La opción de poner a nuestros enjambres de Hormagantes la posibilidad de armas envenenadas los hace realmente peligrosos. Su capacidad para correr y asaltar, puede dar como resultado que un enjambre de 20 especímenes de un total de 60 ataques envenenados. Ven Señor Espectral, ven.

Las Esporas Micéticas, que son criaturas monstruosas con 3 heridas y resistencia 6, y que pegan en combate cuerpo a cuerpo, me parecen una pasada. Me encantan y creo que los Tiránidos pueden plantar cara sin problemas a unos Marines devolviéndoles el favor de aparecer a 8 cms de sus objetivos y disputárselos.

LADO NEGATIVO.

Muchas unidades se han visto empeoradas. Los Líctors son ahora simplemente unos bichos que aparecen y escupen al enemigo, mientras esperan ser destrozados a disparos. Su +1 a las reservas sería un buen atractivo, sino fuera porque el mismo Tirano de Enjambre puede dar eso mismo y Flanqueo a una línea.

Los Pirovoros, Biovoros y Venomthropos me parecen bastante débiles y poco útiles. Casi todo lo que leo de ellos es malo. Si acaso, el Venomthropo te permite tener una cobertura móvil de 5+.

Todos los Carnifex que se compraron en la antigua edición tendrán como destino ahora el ser reciclados como Tervigones, me da a mi. Muy caros y con menos opciones que antes, si acaso, su empleo en Esporas Micéticas podría ser recomendable, pero caen fácilmente,


LADO NEUTRAL.

El Tirano de Enjambre se ha encarecido exponencialmente y ha perdido muchas opciones en comparación con el anterior. Sin embargo, la capacidad de dar flanqueos, mejorar las reservas o dar enemigos predilectos a quince centímetros han hecho que gane. Además, la Guardia Tiránida con la regla como Muralla te garantiza que el Tirano de Enjambre llegue vivo a lo peor del combate. Sus poderes psíquicos como Paroxismo o Aullido Psíquico son muy interesantes.

El Mawloc, hasta que no se dilucide sus reglas en una FAQ, es una opción interesante en cuanto a poder disputar al enemigo sus objetivos en los últimos turnos y su capacidad de ataque subterráneo. Pero comparado con el Trygon Prime... éste es criatura sináptica, veloz, dispara 12 tiros de F5 y encima tiene una HA de 5 muy buena.

La Maldición de Malantai la pongo aquí porque hay controversia en cuanto a su habilidad de Drenar Almas. Si se confirma que es una habilidad y no es un disparo, Malantai es brutal con una Espora Micética en el corazón del enemigo. Gana Heridas y Fuerza en función de las Heridas que saque iguales a la diferencia de Liderazgo hecho a 3d6 en las unidades cercanas a 15 cms. Encima, dispara un proyectil psíquico de Fuerza igual a su Fuerza por heridas. En una partida de Planetstrike, este señor mató a diez marines con el poder de Drenar Almas y disparó un lanzazo a un Land Raider que reventó. Los Marines que iban dentro se quedaron allí y murieron al turno siguiente por el poder de Malantai. Y ojo a otra cosa, el caballero Malantai salva a 3+ invulnerable. Una miniatura de 90 puntos destrozó más de 600 puntos del enemigo en dos turnos. Y una cosa, que no se me olvide. La habilidad de Drenar Almas se hace en todos los turnos, independientemente del jugador que sea.


En resumen. Un códex con cosas muy buenas, cosas muy malas (esos Carnifexes...) y otras que aún hay que debatir. Es decir un códex abierto.

Minicampaña de Berigón (Samaria)

Peibol y yo estamos realizando una minicampaña ambientada en el conflicto de Caladan Secundus, que como ya sabréis, estamos llevando desde hace un año más o menos. En esta ocasión, la acción transcurre en el planeta de Samaria, uno de los más importantes del sistemas en cuanto a sus riquezas minerales que afloran a la superficie por los continuos terremotos y por ser un centro de peregrinación constante.

La campaña se basaba en representar una invasión Tiránida que asola por sorpresa la retaguardia caladana, ya muy ocupada con las incursiones eldars y Tau que están teniendo lugar en la franja oriental del sistema. Un tentáculo tiránido había surgido justamente por debajo del plano galáctico y amenazaba con engullir literalmente a Samaria. Con rapidez, el mismísimo Duque Leto Atalios decidió trasladarse hacia allí para reforzar con su presencia la resistencia samariana. Mientras tanto, los defensores se la tenían que arreglar con lo que tenían para hacer frente a los primeros compases de invasión. Los Caminantes, como se conocen a las plataformas mineras colosales con patas mecánicas, vestigios de la tecnología arcana, sobre las cuales se asientan grandes ciudades colmena, estaban en peligro, especialmente Berigón.

Como queríamos representar una invasión tiránida, decidimos que lo mejor sería jugar dos escenarios de Planetstrike y terminar la minicampaña con una batalla de 2000 puntos. Hasta ahora, ya hemos jugado las dos primeras y posiblemente a fines de semana jugaremos el desenlace.

Primera batalla:
Los Tiránidos realizaban un asalto planetario directo sobre Samaria y allí le esperaba el III Regimiento FDP de Samaria. El volumen de fuego de la Guardia Imperial, y la disposición de poderosos cañones quad e Ícarus junto al empleo de varias estratagemas hicieron posible que los Tiránidos se viesen muy dañados nada más llegar al despliegue. Con deciros que el Trygon apareció en el campo de batalla con heridas hechas ya... El caso es que algunas tiradas de mala suerte de mi rival, junto a algunas confusiones con las reglas del Planetstrike, hicieron que la Guardia Imperial lograra un triunfo muy importante masacrando a los xenos.

Segunda Batalla:
Hace poco, los Tiránidos (que llevaba yo) en Samaria se dirigieron hacia los restos de la Catedral del Duque, llevando consigo un nexo psíquico que anulaba la luz del Astronomicon en Samaria. Los Ángeles Sangrientos tenían instrucciones precisas de neutralizar la amenaza. El resultado fue una masacre completa de Ángeles Sangrientos, con la participación estelar de la Maldición de Malantai. Este bichito destruyó a 10 marines tácticos, 1 Land Raider, 5 miembros de la Compañía de la Muerte y al mismísimo Mephiston con su habilidad de drenar almas. Por su parte, el Trygon apareció al final de la batalla, y aunque falló en su asalto a destruir un bastión, en el siguiente turno lo logró y finalizó la batalla destruyendo otro Land Raider que aparecía por la reserva de los defensores.

Os seguiré informando, y por supuesto, colgaré los relatos que tanto me gustan, de esta campaña.