domingo, 2 de enero de 2011

Música para Warhammer 40.000

Cuando me pongo a montar miniaturas, pintarlas, modelarlas, escribir relatos, informes de batalla o con el blog, me gusta escuchar música que me ambiente a ello. Sé que en muchos casos, las bandas sonoras son las mejores para ello, pero lo veo un poco cliché establecido. Está claro que a todo el mundo le gustará el aspecto épico que dan las orquestas sinfónicas, pero también creo que es justo atender un poco a la música de nuestro tiempo, que quizás puede servir para ambientar aspectos más del universo del 40.000. Me refiero a más cosas que las batallas, sino a aspectos de la vida cotidiana de ese mundo.

Fields of the Nephilim es considerado uno de los grandes grupos góticos de los años 80, aunque para mi, los primeros Sisters of Mercy eran superiores (lo que no quiere decir que no ame la música de los Nephilim). En este caso, os presento dos temas para mi gusto interesantes para los aficionados del 40000. Fijaos en la estética de Preacher Man y observaréis que coincide con la imagen de los años 80 del Warhammer 40000, totalmente ucrónico y apocalíptico. En el segundo caso, ya en el año 91, los Nephilim sacaron su mejor disco para mi gusto, que contenía la realmente APOCALÍPTICA y siniestrísima "At the Gates of the Silent Memory".


Paradise Lost son considerados los padres del Metal Gótico. Hijos musicales de The Sisters of Mercy y los Fields of the Nephilim, estos músicos han tocado todos los palos de la música actual dentro de su estilo. En su primer disco, homónimo, Paradise Lost ofreció unos temas repletos de death metal y doom, pero, yo os pongo la impresionante sinfonía gótica 40K, "Paradise Lost". En cuanto al otro tema que os pongo, es el disco "Gothic", y la canción que fundó el sonido del metal gótico.


The Sisters of Mercy son mi grupo favorito dentro de la escena gótica. Como no quiero escribir un artículo de música, sólo una pequeña introducción por si os gustasen estos temas. Solo deciros que hasta ellos, a principios de los 80, la música gótica era descendiente directo del punk, pero con ellos, el gótico procedió del rock, que a la postre y con el tiempo, permitiría que grupos actuales góticos comerciales puedan existir.


Éste es un grupo de metal industrial apocalíptico cuyo disco Tesla es bastante aceptable. Dedicado a los chicos con pinchos del 40000: el Caos.


viernes, 31 de diciembre de 2010

Eldars Oscuros.

Pues ya ha pasado un mesecito de la salida del códex de los Eldars Oscuros, una raza del universo de Warhammer 40000 que llevaba más de una década con el códex más anticuado, desfasado y retrasado, junto a una gama de miniaturas que en muchos casos, rozaba el esperpento. A pesar de que años ha, salió una revisión de Andy Chambers en el Ordo Malleus Dixit, el códex se había reducido a un conjunto de unidades muy seleccionadas con un cierto potencial ofensivo basado en portales de telaraña que permitían un rápido combate cuerpo a cuerpo. Era un ejército complicado de llevar, afilado como una navaja, pero tan blando como la mantequilla.

Y por fin, apareció el códex, y un sensacional catálogo de miniaturas renovadas, algunas de las cuales creo que son de lo mejorcito diseñado y fabricado por GW en los últimos cinco años. Vamos a analizar esto a grandes rasgos:

Miniaturas.
El lavado de cara ha sido muy importante para GW. El aspecto estético de las antiguas miniaturas de Eldars Oscuros era una mezcla de punkis ochenteros con destiltrajes fremen, lo cual no habría estado mal, de no haber sido que las miniaturas eran excesivamente delgadas, y que las matrices de plástico traían una gama de cascos y cabezas realmente horribles (especialmente aquellas calvas con una coleta que siempre se rompían y la de las mujeres con una cabellera que parecía electrificada). Las Brujas no estaban mal al igual que los Íncubos, pero los horribles Grotescos o los electroduendes de los Infernales, eran un homenaje al mal gusto. Ahora encontramos miniaturas remozadas por completo, y os recomiendo que comparéis las miniaturas antiguas con las nuevas en cuanto su diseño. Los Guerreros de la Cábala son muy altos y están a la altura por fin de los Guardianes Eldar, mientras que las Brujas han sido estilizadas de una manera elegante y mortífera. Los Íncubos me parecen bien diseñados, pero los veo demasiado tochos para ser Eldars Oscuros (aunque no dejan de ser una pasada visual). Los Infernales ahora son más creíbles, y creo que han conseguido plasmar bien la idea trasfondística de una panda de rebeldes de la sociedad Eldar Oscuro a bordo de sus monopatines infernales o como se llamen ahora.

Sin embargo, para mi, aficionado a realizar proxys, conversiones y demás, lo que más me gusta y me está gustando en general de la nueva política de GW desde hace un par de años es dejar opciones en los códex muy abiertas a la imaginación del aficionado. En este códex, encontramos al menos tres opciones: el artefacto de dolor Cronos, el bombardero Cuervo y el caza Estilete. También, ahora que lo pienso, el Ponzoña. No sólo en cuestión de vehículos encontramos ese campo abierto. Las miniaturas encuentran su sitio en forma de Slizzs, Lhameans, Filoplumas, Bestias Garrápodas... que pueden hacer las delicias de los aficionados.

Un cambio de imagen siempre viene bien, y en el caso de los Incursores y el Devastador EO encontramos un replanteamiento de los vehículos siguiendo el diseño previo pero dotándole de una nueva perspectiva global de trabajo. La incorporación de los Velámenes Etéreos le dan un toque corsario realmente estupendo, lo que reduce un poco la imagen del transporte de Jabba el Hut de la Guerra de las Galaxias.

Códex.
Aún no he jugado ninguna partida, pero en este mes de Enero jugaré a menudo porque ya tengo construido mi ejército de 2000 puntos.

Los Eldars Oscuros son veloces por naturaleza, y pueden ver en la oscuridad mejor que sus hermanos, aunque el rasgo distintivo de ellos estriba en su Poder del Dolor. Basándose creo yo en la expansión del DOW I Soulstorm, en el que los Eldars Oscuros eran una nueva raza cuya forma de jugar era potenciándose sobre sí misma causando daño a sus enemigos con toda clase de poderes extraños, Phil Kelly decidió aplicarlo al tablero de juego con una sencillez fácil y muy lógica. Si una unidad de Eldars Oscuros con esta habilidad logra destruir una unidad por completo, conseguiría un marcador que le permitiría tener No Hay Dolor. Si lo lograse por segunda vez, se le añadiría un segundo marcador y la capacidad de Asalto Rabioso. La tercera sería algo peligrosa (Coraje). Lo bueno de ello es que han dado algo distintivo a este ejército, pero también empiezo a sospechar de que hoy en día, en este juego, casi todo da No hay Dolor.

A priori, parece que Sliscus, el Serpiente, es el personaje EO por antonomasia. Su capacidad para herir a cualquier criatura a 2+ por sus armas envenenadas, junto a sus habilidades de Contrabando y Asalto Suborbital, hacen que el resto del ejército reciba unas mejoras muy suculentas (los rifles cristalinos hieren a 3+ en vez de 4+). Lelith Hesperax parece interesante, pero me da la sensación que en el campo de batalla sólo rentará contra determinados ejércitos con poca R y baja salvación. Asdrúbal Vect es genial, un auténtico reto para Abbadon o Calgar, pero pienso que es caro en puntos para ejércitos de 2000 puntos. Un personaje muy atractivo es el malvado hemónculo Urien Rakarth...

Las Brujas y los Guerreros de la Cábala forman la médula espinal del ejército EO, siendo tropas de línea, mientras que existen opciones mejoradas de ambas unidades en forma de Elegidos y Esposas de la Sangre que pueden servir mejor como élites (aunque a priori me quedo con los elegidos por poder llevar hasta cuatro opciones de armamento en unidades muy reducidas). Una opción que se sigue mucho es la de tener unidades de Atormentados, las marionetas ayudantes de los Hemónculos, que se verían muy potenciados acompañando a uno de sus maestros y con un artefacto Cronos cerca, bajando de un Incursor. Los Grotescos, sin embargo, creo que van a ser un motivo de discusión. Por una parte, pienso que pueden ser genial como carne de cañón absorbedisparos, pero por otro, no veo muy difícil que muchas unidades del juego las puedan liquidar fácilmente en un turno.

En cuanto al Ataque Rápido, los Infernales parecen tener muchos adeptos por internet, como las Motocicletas Guadañas, gracias a sus habilidades especiales. En mi caso, yo me quedo con los Señores de las Bestias, porque pueden contar con un abanico de criaturas extrañas y poderosas que les dan mucha potencia de combate y la posibilidad de tener muchas heridas salvando a 4+ invulnerable que pueden proporcionales aguante a pie hasta llegar al combate (flanqueando, obviamente y yendo por unidades mermadas o muy pequeñas).

En el apoyo pesado, al Talos le sale un fuerte competidor: Cronos. El Talos sería el equivalente al Señor Espectral, pero ahora ,cuenta con la posibilidad de aumentar sus ataques mediante el Flagelo de Espinas, y su alta R, puede hacerle muy jugable tanto a pie en primer turno y que atraiga disparos sobre él salvando a los Incursores o saliendo de un Portal de Telaraña. Sin embargo, el Cronos, aunque más débil en combate Cuerpo a Cuerpo, tiene una función nada desdeñable: dotar de contadores de dolor al resto de nuestro ejército. Puede aguantar suficiente (tiene R7 y se beneficia del No hay Dolor!) y ese apoyo constante a nuestras tropas lo hace muy bueno si sale de un Portal de Telaraña. Por otra parte, el Devastador sigue siendo un buen blindado de papel que protagonizará el papel de destructor de Land Raiders y vehículos pesados con su capacidad de disparar 3 lanzas oscuras aunque mueva hasta 30 cms. El Caza Estilete tiene poco blindaje, pero puede mover hasta 90 cms, y cuenta con un arsenal suficiente para deshacerse de enjambres de tropas enemigas y también ser un buen antitanque hasta que lo destruyan (blindaje 10). El Bombardero Cuervo tiene un blindaje un poco mejor (11), y podría sobrevivir más que el Estilete, aparte de que su armamento está más focalizado en machacar y destruir al enemigo con grandes plantillas.


domingo, 14 de marzo de 2010

Campaña de Caladan Secundus: Meridies Prime.

Desde que hace unos meses la guerra pasara a Meridies, la cosa ha variado bastante a como estaba todo en un principio.

A falta de que algunos ejércitos lleguen a las 10 partidas, estos son los resultados provisionales:

Los orkos parecen de nuevo haber perdido impulso, y el principal beneficiado de nuevo es el Caos. La situación recuerda cada vez más al destino de Zenon Prime, sólo que en esta ocasión, el Imperio tiene poco margen de maniobra para cambiar los resultados. Tanto a la Guardia Imperial como a los Marines les resta una batalla para llegar a las 10, mientras que el Caos aún tiene dos batallas que jugar. Los Tiránidos permanecen en tercer puesto, y con 7 partidas, así que aún tienen mucho que decir. Los Orkos, curiosamente, quedan en la misma situación que el Imperio, con poco margen de victorias...

A ver qué ocurre.

sábado, 6 de marzo de 2010

Misiones de Combate.

Esta mañana me acerqué a la tienda GW y compré el nuevo lanzamiento de Warhammer 40000: Misiones de Combate.

Cuando llegué a casa, me dediqué a echarle un vistazo, y ciertamente, el producto me parece algo decepcionante. Como fanático de Warhammer 40000, me lo he comprado,pero sinceramente... creo que JJ (Jervis Johnson) debería dedicarse a tener las ideas y otros a escribirlas (en ocasiones, me acuerdo de Andy Chambers y su gran trabajo en colaboración con JJ).

El comienzo del libro es interesante. Hay cuatro maneras de jugar las batallas y la verdad es que motiva bastante. Pero más tarde...cuando llevo leídas las tres primeras misiones del Caos y unas pocas más de los Eldars Oscuros, me doy cuenta de que es el homenaje más grande al copiar y pegar que he visto en años. Secciones enteras de las diferentes misiones son eso, idénticas, y sólo varían en el diagrama de despliegue y algunas reglas especiales.

Realmente, así por lo pronto, os comento que existen pocas misiones a las que sacarle el jugo. Ya os comentaré más adelante.

Calificación: 4/10.

lunes, 1 de marzo de 2010

Los nuevos Tiránidos.

El nuevo códex salió hace dos y la verdad es que en los mentideros de Internet, se ha comentado con profundidad ya. Lo que sí es cierto es que ha dejado un sabor raro entre los jugadores. Para los que suelen enfrentarse a los Tiránidos, siguen siendo esos incómodos alienígenas que en buenas manos pueden ser una picadora de carne inmisericorde, mientras que los jugadores tiránidos están divididos en si han mejorado o empeorado el códex.

Os daré mi modesta opinión, en base a las partidas que he jugado últimamente.

LADO POSITIVO.

Encontramos un salto de calidad en cuanto a la capacidad de disparo. En el anterior códex, los Tiránidos no tenían potencial de disparo. Solía ser habitual ver partidas en que al terminar, el enemigo no tenía ninguna unidad en pie salvo los vehículos, que más o menos dañados, se resistían al poderío xenos. Ahora contamos con múltiples opciones de disparo, de entre las que destacan la Guardia del Enjambre, unos simpáticos bichos ciegos que disparan armas de F8 sin necesidad de línea de visión o el Tyranofex, que puede lanzar dos proyectiles de F10 por turno entre otras cosas más.

Por otra parte, la entrada de nuevas miniaturas que dan nuevas dimensiones de juego. Si optamos por un ejército de horda, en el que incrementemos la presión sobre el enemigo a base de peso de miniaturas, podemos llevar varias unidades de termagantes bien pobladas acompañadas por tervigones que den a luz a más de sus congéneres. Si por otro lado, queremos dotar al enemigo de un terror psicológico, las arpías y sus vuelo junto al bombardeo de esporas pueden ser letales para un flanco (tres arpías serían demasiado caras para un ejército de 1750 puntos, pero dos sería digna de estudio).

La opción de poner a nuestros enjambres de Hormagantes la posibilidad de armas envenenadas los hace realmente peligrosos. Su capacidad para correr y asaltar, puede dar como resultado que un enjambre de 20 especímenes de un total de 60 ataques envenenados. Ven Señor Espectral, ven.

Las Esporas Micéticas, que son criaturas monstruosas con 3 heridas y resistencia 6, y que pegan en combate cuerpo a cuerpo, me parecen una pasada. Me encantan y creo que los Tiránidos pueden plantar cara sin problemas a unos Marines devolviéndoles el favor de aparecer a 8 cms de sus objetivos y disputárselos.

LADO NEGATIVO.

Muchas unidades se han visto empeoradas. Los Líctors son ahora simplemente unos bichos que aparecen y escupen al enemigo, mientras esperan ser destrozados a disparos. Su +1 a las reservas sería un buen atractivo, sino fuera porque el mismo Tirano de Enjambre puede dar eso mismo y Flanqueo a una línea.

Los Pirovoros, Biovoros y Venomthropos me parecen bastante débiles y poco útiles. Casi todo lo que leo de ellos es malo. Si acaso, el Venomthropo te permite tener una cobertura móvil de 5+.

Todos los Carnifex que se compraron en la antigua edición tendrán como destino ahora el ser reciclados como Tervigones, me da a mi. Muy caros y con menos opciones que antes, si acaso, su empleo en Esporas Micéticas podría ser recomendable, pero caen fácilmente,


LADO NEUTRAL.

El Tirano de Enjambre se ha encarecido exponencialmente y ha perdido muchas opciones en comparación con el anterior. Sin embargo, la capacidad de dar flanqueos, mejorar las reservas o dar enemigos predilectos a quince centímetros han hecho que gane. Además, la Guardia Tiránida con la regla como Muralla te garantiza que el Tirano de Enjambre llegue vivo a lo peor del combate. Sus poderes psíquicos como Paroxismo o Aullido Psíquico son muy interesantes.

El Mawloc, hasta que no se dilucide sus reglas en una FAQ, es una opción interesante en cuanto a poder disputar al enemigo sus objetivos en los últimos turnos y su capacidad de ataque subterráneo. Pero comparado con el Trygon Prime... éste es criatura sináptica, veloz, dispara 12 tiros de F5 y encima tiene una HA de 5 muy buena.

La Maldición de Malantai la pongo aquí porque hay controversia en cuanto a su habilidad de Drenar Almas. Si se confirma que es una habilidad y no es un disparo, Malantai es brutal con una Espora Micética en el corazón del enemigo. Gana Heridas y Fuerza en función de las Heridas que saque iguales a la diferencia de Liderazgo hecho a 3d6 en las unidades cercanas a 15 cms. Encima, dispara un proyectil psíquico de Fuerza igual a su Fuerza por heridas. En una partida de Planetstrike, este señor mató a diez marines con el poder de Drenar Almas y disparó un lanzazo a un Land Raider que reventó. Los Marines que iban dentro se quedaron allí y murieron al turno siguiente por el poder de Malantai. Y ojo a otra cosa, el caballero Malantai salva a 3+ invulnerable. Una miniatura de 90 puntos destrozó más de 600 puntos del enemigo en dos turnos. Y una cosa, que no se me olvide. La habilidad de Drenar Almas se hace en todos los turnos, independientemente del jugador que sea.


En resumen. Un códex con cosas muy buenas, cosas muy malas (esos Carnifexes...) y otras que aún hay que debatir. Es decir un códex abierto.

Minicampaña de Berigón (Samaria)

Peibol y yo estamos realizando una minicampaña ambientada en el conflicto de Caladan Secundus, que como ya sabréis, estamos llevando desde hace un año más o menos. En esta ocasión, la acción transcurre en el planeta de Samaria, uno de los más importantes del sistemas en cuanto a sus riquezas minerales que afloran a la superficie por los continuos terremotos y por ser un centro de peregrinación constante.

La campaña se basaba en representar una invasión Tiránida que asola por sorpresa la retaguardia caladana, ya muy ocupada con las incursiones eldars y Tau que están teniendo lugar en la franja oriental del sistema. Un tentáculo tiránido había surgido justamente por debajo del plano galáctico y amenazaba con engullir literalmente a Samaria. Con rapidez, el mismísimo Duque Leto Atalios decidió trasladarse hacia allí para reforzar con su presencia la resistencia samariana. Mientras tanto, los defensores se la tenían que arreglar con lo que tenían para hacer frente a los primeros compases de invasión. Los Caminantes, como se conocen a las plataformas mineras colosales con patas mecánicas, vestigios de la tecnología arcana, sobre las cuales se asientan grandes ciudades colmena, estaban en peligro, especialmente Berigón.

Como queríamos representar una invasión tiránida, decidimos que lo mejor sería jugar dos escenarios de Planetstrike y terminar la minicampaña con una batalla de 2000 puntos. Hasta ahora, ya hemos jugado las dos primeras y posiblemente a fines de semana jugaremos el desenlace.

Primera batalla:
Los Tiránidos realizaban un asalto planetario directo sobre Samaria y allí le esperaba el III Regimiento FDP de Samaria. El volumen de fuego de la Guardia Imperial, y la disposición de poderosos cañones quad e Ícarus junto al empleo de varias estratagemas hicieron posible que los Tiránidos se viesen muy dañados nada más llegar al despliegue. Con deciros que el Trygon apareció en el campo de batalla con heridas hechas ya... El caso es que algunas tiradas de mala suerte de mi rival, junto a algunas confusiones con las reglas del Planetstrike, hicieron que la Guardia Imperial lograra un triunfo muy importante masacrando a los xenos.

Segunda Batalla:
Hace poco, los Tiránidos (que llevaba yo) en Samaria se dirigieron hacia los restos de la Catedral del Duque, llevando consigo un nexo psíquico que anulaba la luz del Astronomicon en Samaria. Los Ángeles Sangrientos tenían instrucciones precisas de neutralizar la amenaza. El resultado fue una masacre completa de Ángeles Sangrientos, con la participación estelar de la Maldición de Malantai. Este bichito destruyó a 10 marines tácticos, 1 Land Raider, 5 miembros de la Compañía de la Muerte y al mismísimo Mephiston con su habilidad de drenar almas. Por su parte, el Trygon apareció al final de la batalla, y aunque falló en su asalto a destruir un bastión, en el siguiente turno lo logró y finalizó la batalla destruyendo otro Land Raider que aparecía por la reserva de los defensores.

Os seguiré informando, y por supuesto, colgaré los relatos que tanto me gustan, de esta campaña.

sábado, 30 de enero de 2010

Conclusiones del Torneo.

Frustración.
No sé qué me ocurre en los torneos desde el comienzo de la quinta edición. Mis resultados durante la cuarta eran mucho mejores, pero ahora, tengo una mala pata de impresión. Os comento mas o menos.

Primera batalla: vs Caos (Berrako).
Lista grosso modo: dos principes demonios con alas latigueros, dos land raiders con siete marines de plaga, un land raider con diez berserkers de khorne.

Decidí ir a por la batalla desde el principio, y aprovechando la carretera que cruzaba el campo, fui a la base enemiga. Tiré allí mis cápsulas y mi Land Raider seguido del Rhino. En poco tiempo,me clavé allí arriba, y la mayor parte de la refriega transcurrió allí. Lysander luchó contra un Principe Demonio al que mató, y a pesar de los látigos, los Puños Imperiales mantuvieron el avance, a pesar de que el Caos intentaba desalojarme. La presión continuó, mientras él lanzaba sobre mi base el Land Raider de Khorne.

Y aquí vino la debacle. Tras deshacerme del Príncipe Demonio, Lysander va por cuatro plagas restantes, asaltando, y los Exterminadores de disparo asaltan el Land Raider inmóvil con el puño sierra. Lysander recibe dos heridas normales y saco doble 1, muriendo en el acto (sólo le quedaban dos heridas tras el combate con el Principe Demonio). El puño sierra, por su parte, es incapaz de destruir el Land Raider cuando saco en internos dos unos y un dos. A partir de ahí, lo que parecía ser una partida disputada que acabaría en empate, todo se vino al traste. Intenté recomponerme en la base enemiga, enfrentándome con lo que podía con tal de llegar a su base y negarle objetivo. Mientras, en mi base, los berserkers dejaron vivos a sólo dos puños imperiales, pero el Dread de mi base y el Señor de la Forja con servidor contraatacaron exterminando a los seguidores de Khorne.

Y en el turno 6 mio, lanzo a mis Exterminadores de Asalto contra los berserkers de la base caótica. Quedaban sólo 6, y supuse que con doce ataques de cuchillas a la carga y 6 de martillo, sería suficiente para acabar con ellos. Sólo tenía que sacar en el asalto un 3 en uno de los dos dados para llegar a los devotos del Dios de la Sangre.. y saqué 1-2. Me quedé sin poder asaltar y poder consolidar en el objetivo.

Os puede parece normal. Vale. Pero ¿y si os digo que mi Dreadnought a la carga, en mi base, asalta al Land Raider caótico impactando automáticamente, falla uno atravesando blindaje, y los otros dos, saco unos? El Land Raider, flipando, se deshace y se mete en mi base. Ultimo turno. Pierdo la partida por 0-1.

Me frustró bastante la partida. Mi rival, impecable, pero perder con esa mala suerte de puñeteros dados, me frustra. Prefiero ser apalizado o destruido sin posibilidades de llegar o lo que sea, que por los dados.

Orkos (Adamantio).
Lista grosso modo: 12 Zakeadorez, 10 Grechins con Caporal, Ghazghkull en Kamión con cinco meganobles, 11 chikoz duroz con Doktor en Kamión, una de 12 Akribilladores con Kamión, una de 12 komandos con Snikrot.

Partida muy corta (4 turnos cada uno). Muy disputada. La verdad es que la pantalla del mekániko ayudó mucho a mi rival, pues en el primer turno, dos vehículos deberían haber volado por los aires y otros dos en el segundo, pero en fin... No era mi dia. MI rival jugó bien. Sin embargo, cuando la partida podía haber quedado empate... todo a freír leches. Mis Exterminadores de Asalto, viendo yo que no iba a durar la partida mucho más por el tiempo, decidí jugármela en uno de los objetivos que controlaba, aguantar el chaparrón y quitárselo. Tras una lluvia de disparo, quedó un exterminador que fue cargado por unos gretchin (al chaval se le pasó cargarme cuando ya estábamos en asalto, pero pensé que con las prisas, no habría sido justo no permitirle eso y no habría sido elegante). Al final, un kaporal asqueroso, coló la herida que yo, con una gloriosa tirada de 1... fallé. Perdiendo de nuevo.

Y para colmo, me tuve que ir antes de tiempo por motivos personales...

En fin.

Os pongo fotos para que echéis un ojo. Y si os fijáis, mirad el nuevo plan tiránido: dos Trygones, un Mawloc, cuatro tervigones, Maldición de Malanta'i y un chorro de gantes.