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lunes, 1 de marzo de 2010

Los nuevos Tiránidos.

El nuevo códex salió hace dos y la verdad es que en los mentideros de Internet, se ha comentado con profundidad ya. Lo que sí es cierto es que ha dejado un sabor raro entre los jugadores. Para los que suelen enfrentarse a los Tiránidos, siguen siendo esos incómodos alienígenas que en buenas manos pueden ser una picadora de carne inmisericorde, mientras que los jugadores tiránidos están divididos en si han mejorado o empeorado el códex.

Os daré mi modesta opinión, en base a las partidas que he jugado últimamente.

LADO POSITIVO.

Encontramos un salto de calidad en cuanto a la capacidad de disparo. En el anterior códex, los Tiránidos no tenían potencial de disparo. Solía ser habitual ver partidas en que al terminar, el enemigo no tenía ninguna unidad en pie salvo los vehículos, que más o menos dañados, se resistían al poderío xenos. Ahora contamos con múltiples opciones de disparo, de entre las que destacan la Guardia del Enjambre, unos simpáticos bichos ciegos que disparan armas de F8 sin necesidad de línea de visión o el Tyranofex, que puede lanzar dos proyectiles de F10 por turno entre otras cosas más.

Por otra parte, la entrada de nuevas miniaturas que dan nuevas dimensiones de juego. Si optamos por un ejército de horda, en el que incrementemos la presión sobre el enemigo a base de peso de miniaturas, podemos llevar varias unidades de termagantes bien pobladas acompañadas por tervigones que den a luz a más de sus congéneres. Si por otro lado, queremos dotar al enemigo de un terror psicológico, las arpías y sus vuelo junto al bombardeo de esporas pueden ser letales para un flanco (tres arpías serían demasiado caras para un ejército de 1750 puntos, pero dos sería digna de estudio).

La opción de poner a nuestros enjambres de Hormagantes la posibilidad de armas envenenadas los hace realmente peligrosos. Su capacidad para correr y asaltar, puede dar como resultado que un enjambre de 20 especímenes de un total de 60 ataques envenenados. Ven Señor Espectral, ven.

Las Esporas Micéticas, que son criaturas monstruosas con 3 heridas y resistencia 6, y que pegan en combate cuerpo a cuerpo, me parecen una pasada. Me encantan y creo que los Tiránidos pueden plantar cara sin problemas a unos Marines devolviéndoles el favor de aparecer a 8 cms de sus objetivos y disputárselos.

LADO NEGATIVO.

Muchas unidades se han visto empeoradas. Los Líctors son ahora simplemente unos bichos que aparecen y escupen al enemigo, mientras esperan ser destrozados a disparos. Su +1 a las reservas sería un buen atractivo, sino fuera porque el mismo Tirano de Enjambre puede dar eso mismo y Flanqueo a una línea.

Los Pirovoros, Biovoros y Venomthropos me parecen bastante débiles y poco útiles. Casi todo lo que leo de ellos es malo. Si acaso, el Venomthropo te permite tener una cobertura móvil de 5+.

Todos los Carnifex que se compraron en la antigua edición tendrán como destino ahora el ser reciclados como Tervigones, me da a mi. Muy caros y con menos opciones que antes, si acaso, su empleo en Esporas Micéticas podría ser recomendable, pero caen fácilmente,


LADO NEUTRAL.

El Tirano de Enjambre se ha encarecido exponencialmente y ha perdido muchas opciones en comparación con el anterior. Sin embargo, la capacidad de dar flanqueos, mejorar las reservas o dar enemigos predilectos a quince centímetros han hecho que gane. Además, la Guardia Tiránida con la regla como Muralla te garantiza que el Tirano de Enjambre llegue vivo a lo peor del combate. Sus poderes psíquicos como Paroxismo o Aullido Psíquico son muy interesantes.

El Mawloc, hasta que no se dilucide sus reglas en una FAQ, es una opción interesante en cuanto a poder disputar al enemigo sus objetivos en los últimos turnos y su capacidad de ataque subterráneo. Pero comparado con el Trygon Prime... éste es criatura sináptica, veloz, dispara 12 tiros de F5 y encima tiene una HA de 5 muy buena.

La Maldición de Malantai la pongo aquí porque hay controversia en cuanto a su habilidad de Drenar Almas. Si se confirma que es una habilidad y no es un disparo, Malantai es brutal con una Espora Micética en el corazón del enemigo. Gana Heridas y Fuerza en función de las Heridas que saque iguales a la diferencia de Liderazgo hecho a 3d6 en las unidades cercanas a 15 cms. Encima, dispara un proyectil psíquico de Fuerza igual a su Fuerza por heridas. En una partida de Planetstrike, este señor mató a diez marines con el poder de Drenar Almas y disparó un lanzazo a un Land Raider que reventó. Los Marines que iban dentro se quedaron allí y murieron al turno siguiente por el poder de Malantai. Y ojo a otra cosa, el caballero Malantai salva a 3+ invulnerable. Una miniatura de 90 puntos destrozó más de 600 puntos del enemigo en dos turnos. Y una cosa, que no se me olvide. La habilidad de Drenar Almas se hace en todos los turnos, independientemente del jugador que sea.


En resumen. Un códex con cosas muy buenas, cosas muy malas (esos Carnifexes...) y otras que aún hay que debatir. Es decir un códex abierto.

martes, 29 de diciembre de 2009

REVISIÓN DE CÓDEX: GUARDIA IMPERIAL (C.G)

Con este artículo, voy a iniciar una serie de artículos dedicados al estudio pormenorizado de los nuevos códex que GW está sacando en los últimos tiempos. Y para empezar, estudiaremos a la Guardia Imperial.
El libro salió hace poco más de un año y fue escrito por Robbin Crudadde. Bajo mi punto de vista, este códex ha marcado una nueva manera hacer códex, como el códex Eldar cambió la percepción de los códex durante la cuarta edición. Está muy bien estructurado, y en líneas generales, ofrece una gran variedad de posibilidades y combinaciones que hace que en esta pequeña revisión, sólo arañe la superficie de lo que puede dar.

Líneas generales del códex:
Creo que los de GW buscaban reforzar por un lado el carácter marcial del ejército (gracias a las órdenes), aumentar el poderío blindado de la Guardia (ofertando un catálogo de casi veinte blindados en forma de sentinels, lemman russ, baterías de artillería…) y flexibilizar las infanterías imperiales. ¿Lo han conseguido? Creo que sí.

Estudio pormenorizado.

Órdenes.
Las órdenes han sido la gran innovación de esta edición, y me parece muy acertada. Las doctrinas de la Guardia en el códex anterior eran muy diversas, existiendo algunos casos de opciones que eran prohibitivas por caras o por inútiles, mientras que otras eran por pocos puntos algo abusivas. Ahora todo se ha arreglado gracias al establecimiento de una clara jerarquía castrense en nuestro ejército de la Guardia. Desde el comandante hasta los tenientes.
El comandante posee un radio de 30 centímetros para las órdenes, y puede dar las del oficial de reemplazo y las suyas propias. Personalmente, me parecen como útiles las órdenes ¡Derribadlo! y ¡Fuego en mi marca! La primera, ¡Derribadlo!, sobre una unidad de armas pesadas de uno de tus pelotones la convertirá en una auténtica cazadora de criaturas monstruosas. Imaginemos una escuadra de armas pesadas con tres cañones lásers apuntando a un Carnifex en campo abierto para llegar cuanto antes hacia nosotros. O ¿a quién no le ha fastidiado disparar de todo sobre una unidad en cobertura y que ésta lograse salvarse por ésta? Ahora, con ¡Fuego en mi marca! es posible forzarles a repetir esas tiradas exitosas.
El oficial de reemplazo dispone de varias órdenes, que a mi juicio, y a priori, parecen todas útiles. Por ejemplo, Primera línea fuego y segunda línea fuego. Antes de que saliera el códex, corría el rumor de que los rifles láser de la Guardia Imperial serían Fuego Rápido 3, pero en realidad, dependía de dar una orden. Y ahí está. Podemos tener bloques de infantería que puedan disparar entre 28 hasta 42 rifles láser (ya os explicaré más adelante cómo es posible). Eso puede hacer que esas unidades diezmadas que se acercan hasta nosotros deban sufrir un poco más con nuestros rifles láser, amén de nuestro armamento pesado y especial que llevemos en las unidades. También, el oficial de reemplazo tiene otros ases. Cuerpo a tierra puede permitirnos la típica maniobra del enemigo de dispararnos con lo que tenga sobre la única unidad nuestra que puntúa en campo abierto y tener posibilidades de 4+ por cobertura para sobrevivir, mientras que Corred Corred Corred nos permitirá tener algo de movilidad extra con nuestras escuadras para llegar a algún objetivo.
Como podéis ver, me parecen interesantes, y fundamentales cuidar las órdenes con esta nueva Guardia Imperial. Incluso si tenemos puntos suficientes, asegurarnos empleando amplificadores en las escuadras podría ser una opción, pero no debemos olvidar que algunas de las órdenes sólo implican segundas oportunidades… y no aciertos seguros si las empleamos (me estoy refiriendo a las órdenes Fuego en mi marca, Derribadlo o Primera Línea Fuego, Segunda línea, fuego).

Cuartel General.

Escuadrón de Mando.
Muy mejorado. La inclusión de nuevos elementos como el Astrópata, el Maestro Artillero o el Maestro de la Flota me parecen idóneos. No son baratos en puntos, pero son una entrada obligada, pues gracias a ellos, podemos disponer de un arma de plantilla extra que nunca viene mal (máxime cuando tiene F10 y fp1), un astrópata que va a darnos +1 a nuestras reservas y permitir la entrada de nuestras tropas flanqueantes y la posibilidad de reducir a las reservas enemigas la oportunidad de entrar en acción. Sin embargo, la opción de Guardaespaldas… si han de emplearse es porque estás usando mal a dicho escuadrón. Yo suelo emplear a mis Ogretes como guardaespaldas, teniéndolos cerca si puedo. ..

Hay diferentes opciones, como incluir a Ursakaar Creed, Jarran Krell o a Straken.

Cada uno de ellos aporta algo interesante. Sin embargo, yo me quedo con Ursakaar.
Ursakaar da la posibilidad de que una unidad o un escuadrón de blindados pueda entrar flanqueando, junto al Astrópata me parece impresionante, porque nos permitiría recolocar a nuestras tropas flanqueando. Si además, hemos desplegado a un pelotón combinando sus escuadras, podríamos flanquear con una unidad de 25 soldados, a los que si les colocamos armas de asalto suficientes, pueden poner en peligro los objetivos del enemigo. Por si esto fuera poco, puede dar cuatro órdenes por turno y encima, tiene una orden especial, que puede dar una sorpresa desagradable al contrario: ¡Por el Honor de Cadia! Esta orden permite que una unidad nuestra (y recordemos que las unidades de la Guardia Imperial pueden ser muy grandes si queremos antes de desplegarlas) asalte al enemigo durante la fase de disparo con Coraje y Asalto Rabioso. No olvidemos que los guardias imperiales no son precisamente grandes guerreros, pero debemos recordar que para que cuando el enemigo pueda llegar a nosotros, debe estar diezmado lo suficiente como para poder darles golpes de gracia.
Straken es muy estimado por la mayoría de los jugadores imperiales. Tenemos un personaje oficial veterano que conoce todas las órdenes, que a 30 cms de él permite que todas las unidades aliadas dispongan de Contraataque y Asalto Rabioso (incluyendo a su pelotón). Además, como personaje, tiene fuerza 6 con puño de combate que funciona como un puño sierra y con resistencia 4.

Jarran Krell está bien en la manera que nos permitiría disponer de un veterano con portaestandarte que da apoyo a nuestras escuadras en lo referente a moral. Dispone de un puño de combate, pero creo que gana más potencia si va con Ursakaar Creed, si no, no merece la pena.

El comisariado me parece en esta edición una buena opción si quieres hacer de tus unidades rocas. En una batalla, probé un pelotón combinado liderado por un Comisario justo cuando los genestealers de mi rival atacaban por retaguardia. Murieron todos menos el comisario y el sargento, que se mantuvieron el tiempo suficiente allí para que vinieran los Ogretes y demás tropas que tenía cercas. El Comisario Mayor me parece una opción que te ahorra puntos de meter dos comisarios. Así, en vez de tener un comisario por pelotón y con un rango de 15 cms de liderazgo, tendríamos uno de 30 cms a todas las unidades. Su problema es que es caro, porque siendo un personaje, lo más seguro es que no puedas equiparlo con armamento u opciones de equipo que garantizasen su superviviencia. Eso, junto a su coste, lo hacen un poco inviable.

El tecnosacerdote es una opción por si has elegido un ejército basado en blindados. Sin embargo, eso hace que este personaje tenga que moverse a la par que éstos o estar cerca de ellos, y actualmente, unidades solitarias no son muy rentables en esta edición del 40K. El sacerdote sería más enfocado hacia ejércitos imperiales con vocación de asalto, permitiéndoles repetir para impactar al asalto, pero a pesar de tener 4+ invulnerable, trabarse en combate suele ser malo para la Guardia Imperial y es muy probable que el enemigo le asigne un par de ataques para matarlo antes de que golpee con su eviscerador.