lunes, 1 de marzo de 2010

Los nuevos Tiránidos.

El nuevo códex salió hace dos y la verdad es que en los mentideros de Internet, se ha comentado con profundidad ya. Lo que sí es cierto es que ha dejado un sabor raro entre los jugadores. Para los que suelen enfrentarse a los Tiránidos, siguen siendo esos incómodos alienígenas que en buenas manos pueden ser una picadora de carne inmisericorde, mientras que los jugadores tiránidos están divididos en si han mejorado o empeorado el códex.

Os daré mi modesta opinión, en base a las partidas que he jugado últimamente.

LADO POSITIVO.

Encontramos un salto de calidad en cuanto a la capacidad de disparo. En el anterior códex, los Tiránidos no tenían potencial de disparo. Solía ser habitual ver partidas en que al terminar, el enemigo no tenía ninguna unidad en pie salvo los vehículos, que más o menos dañados, se resistían al poderío xenos. Ahora contamos con múltiples opciones de disparo, de entre las que destacan la Guardia del Enjambre, unos simpáticos bichos ciegos que disparan armas de F8 sin necesidad de línea de visión o el Tyranofex, que puede lanzar dos proyectiles de F10 por turno entre otras cosas más.

Por otra parte, la entrada de nuevas miniaturas que dan nuevas dimensiones de juego. Si optamos por un ejército de horda, en el que incrementemos la presión sobre el enemigo a base de peso de miniaturas, podemos llevar varias unidades de termagantes bien pobladas acompañadas por tervigones que den a luz a más de sus congéneres. Si por otro lado, queremos dotar al enemigo de un terror psicológico, las arpías y sus vuelo junto al bombardeo de esporas pueden ser letales para un flanco (tres arpías serían demasiado caras para un ejército de 1750 puntos, pero dos sería digna de estudio).

La opción de poner a nuestros enjambres de Hormagantes la posibilidad de armas envenenadas los hace realmente peligrosos. Su capacidad para correr y asaltar, puede dar como resultado que un enjambre de 20 especímenes de un total de 60 ataques envenenados. Ven Señor Espectral, ven.

Las Esporas Micéticas, que son criaturas monstruosas con 3 heridas y resistencia 6, y que pegan en combate cuerpo a cuerpo, me parecen una pasada. Me encantan y creo que los Tiránidos pueden plantar cara sin problemas a unos Marines devolviéndoles el favor de aparecer a 8 cms de sus objetivos y disputárselos.

LADO NEGATIVO.

Muchas unidades se han visto empeoradas. Los Líctors son ahora simplemente unos bichos que aparecen y escupen al enemigo, mientras esperan ser destrozados a disparos. Su +1 a las reservas sería un buen atractivo, sino fuera porque el mismo Tirano de Enjambre puede dar eso mismo y Flanqueo a una línea.

Los Pirovoros, Biovoros y Venomthropos me parecen bastante débiles y poco útiles. Casi todo lo que leo de ellos es malo. Si acaso, el Venomthropo te permite tener una cobertura móvil de 5+.

Todos los Carnifex que se compraron en la antigua edición tendrán como destino ahora el ser reciclados como Tervigones, me da a mi. Muy caros y con menos opciones que antes, si acaso, su empleo en Esporas Micéticas podría ser recomendable, pero caen fácilmente,


LADO NEUTRAL.

El Tirano de Enjambre se ha encarecido exponencialmente y ha perdido muchas opciones en comparación con el anterior. Sin embargo, la capacidad de dar flanqueos, mejorar las reservas o dar enemigos predilectos a quince centímetros han hecho que gane. Además, la Guardia Tiránida con la regla como Muralla te garantiza que el Tirano de Enjambre llegue vivo a lo peor del combate. Sus poderes psíquicos como Paroxismo o Aullido Psíquico son muy interesantes.

El Mawloc, hasta que no se dilucide sus reglas en una FAQ, es una opción interesante en cuanto a poder disputar al enemigo sus objetivos en los últimos turnos y su capacidad de ataque subterráneo. Pero comparado con el Trygon Prime... éste es criatura sináptica, veloz, dispara 12 tiros de F5 y encima tiene una HA de 5 muy buena.

La Maldición de Malantai la pongo aquí porque hay controversia en cuanto a su habilidad de Drenar Almas. Si se confirma que es una habilidad y no es un disparo, Malantai es brutal con una Espora Micética en el corazón del enemigo. Gana Heridas y Fuerza en función de las Heridas que saque iguales a la diferencia de Liderazgo hecho a 3d6 en las unidades cercanas a 15 cms. Encima, dispara un proyectil psíquico de Fuerza igual a su Fuerza por heridas. En una partida de Planetstrike, este señor mató a diez marines con el poder de Drenar Almas y disparó un lanzazo a un Land Raider que reventó. Los Marines que iban dentro se quedaron allí y murieron al turno siguiente por el poder de Malantai. Y ojo a otra cosa, el caballero Malantai salva a 3+ invulnerable. Una miniatura de 90 puntos destrozó más de 600 puntos del enemigo en dos turnos. Y una cosa, que no se me olvide. La habilidad de Drenar Almas se hace en todos los turnos, independientemente del jugador que sea.


En resumen. Un códex con cosas muy buenas, cosas muy malas (esos Carnifexes...) y otras que aún hay que debatir. Es decir un códex abierto.

1 comentario:

  1. Estoy de acuerdo en muchas cosas, pero no en la que hayan ganado disparo, yo creo que al contrario, lo han perdido.

    Antes podias poner por menos de 130 puntos a un carnifex con 2 devoradores haciendo 8 disparos acoplados de fuerza 6, o un tirano de enjambre con dos cañones venenosos pegando 6 tiros de fuerza 8

    El tiranofex.. con esa HP 3, impactará solo uno de sus dos tiros de F10 y el otro a jugártela. Sin embargo me parece mas atractiva el arma de asalto 30, contra orda puede ser brutal , pero tienes que plantarte delante del enemigo.

    Por otro lado, los guardias de enjambre si, son bastante buenos.

    Quizas los tiranidos hayan empeorado su situacion en los torneos donde con 6 carnifexes y 2 tiranos de enjambres tenias media partida hecha, pero ahora son bastante mas variados, a mi me gustan mas.

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